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育碧最新大作《刺客信条:影》于3月20日正式发售,发售四天官方就宣布玩家总数突破200万,这个首发成绩超越了《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》。
《刺客信条:影》发售前便因宣传片争议引发舆论风波,招致日本政府与民众的联合抵制。而母公司育碧近期股价暴跌,使得这款在关键节点推出的新作被赋予 "临危受命" 的特殊意义。它能否成为育碧的 "救命稻草",成为玩家与行业关注的焦点。
《刺客信条:影》
展开剩余94%故事发生在日本战国,但主角却是个黑人
在多重压力下,我对这款游戏能否突破育碧过往的公式化开放世界模式仍存一丝期待,因此在首发后便迫不及待地展开体验。然而14小时的游玩经历让我意识到,期望终究落空—— 还在观望的玩家,不妨看看我的感受。
#01
过于重复的支线任务
《刺客信条影》依然是那个重复极高的公式化开放世界“罐头”,虽然量大管饱,但容易腻。
以“清除武士大将”这样的据点任务为例。在这个据点任务中,玩家需要先击杀据点内所有的武士大将(一种精英怪),然后开始找据点内某处的大宝箱,完成任务获取奖励。第一次进行这样的支线任务,我还是按照在其他潜行游戏里的习惯,先站在高点俯瞰一下整个关卡,然后规划暗杀路线,区分敌人的等级,优先清除可以暗杀的敌人,再去和精英怪正面作战,可以说第一次的体验还是能让我乐在其中的。
但当我开始第二个清除武士大将任务,我发现关卡的结构非常类似,潜行规划的方式还是和第一个据点一样,甚至敌人的站位都非常接近,我开始怀疑是不是制作组复制粘贴。在我开启第三个第四个这样的任务时,我已经很肯定这就是制作组把一个关卡稍微改改当作好几个不同的新关卡了,再加上此时奈绪江已经回主城完成升级,数值上完全可以不虚各路杂兵精英怪,以及清据点的目的也是获得材料和装备,但是此时我并不需要升级装备,于是我瞬间失去了升入探索据点的动力。
而诸如探索古墓、探索神社、解锁俯瞰点这些大大小小的支线任务,问题如出一辙。第一次新鲜有趣,第二次不对劲,第三次发现都是复制粘贴,败兴离去。
大部分俯瞰点都是这种一模一样的歪脖子树,树干上还铺上黄色木板作为引导,制作组就差没把“敷衍”二字画在屏幕上了。
#02
东施效颦的“探子系统”
支线开始无聊了,那去做主线吧。然而本作中有一个非常奇怪的“探子系统”。作为游戏中的情报与资源管理机制,“探子系统”主要服务于任务引导和探索优化。探子系统开启的情况下,地图上所有未发现的标记会被隐藏,玩家通过藏身处的“隐之家”派遣探子,消耗情报资源在地图上划定侦查范围,以标记任务目标、解锁资源储藏点或解除区域警报。
上图是关闭引导模式,下图是开启引导模式
看上去制作组是想学习“模糊引导”,然而可能因为能力有限,所以做的不伦不类,“模糊”确实做到了,但是“引导”就差了不少意思。玩家能做的就是向大致的目标区域扔一个探子,然后赌一把能不能搜到目标,如果没搜到,那就意味着浪费了这个资源。
整个过程玩家除了选定区域外没有任何博弈的空间,只是纯粹地碰运气,前期还是有点赌博的爽感,几次下来体验依然是重复且枯燥,不少玩家最后还是选择了直接开启“引导模式”,也就是让地图和前作一样,展示未探索区域的标记,这也导致探子系统形同虚设。
《塞尔达:荒野之息》中的模糊引导
#03
不尽人意的主线剧情
既然开启了“引导模式”,主线任务点一目了然,那就可以痛痛快快地做主线了吧?非也,主线依然槽点满满。
首先,主线流程安排极不合理,开篇就给弥助和奈绪江两个角色都安排了教程关,但是结束后却要扮演奈绪江长达10个小时,而弥助在这期间甚至未曾被对话提及,直到主线推动到某个关键节点再次登场。
结合游戏发售前的舆论风波,很多人猜测是黑人武士弥助的故事线发生较大的删改,但无论育碧在开发过程中经历了怎样的问题,最终呈现给玩家的,便是这样一个怪异且割裂的故事安排。当弥助正式出场的时候,已经显得非常陌生了,玩家之前对这个角色产生的情感已经消失殆尽。
主角弥助从第一次出场到结束,只有短短20分钟
此外,主线的CG播放时长占比可谓是喧宾夺主,真正能互动探索的内容很少。
虽然从视觉效果上来说,CG的表现力还是极为震撼的,但是故事实在不敢恭维,甚至可以说玩过《刺客信条2》或者看过其他复仇题材电影的玩家,基本上就能猜到整体的故事框架。
作为一个接近20年的IP,《刺客信条:影》依然没能探索出一个平衡叙事和游戏乐趣的方案,还是通过连续播放大段CG这样的降低玩家参与度的方式来叙事,只能说不应该。
EZIO:这段我熟
而雪上加霜的是,故事中还充斥着大量的“原谅”、 LGBTQ + 元素, 更加令人不适。
#04
过长的任务点距离
而主线的另一个非常离谱的地方在于,除了看CG,大部分时间就是赶路,两个相邻的主线任务点之间的距离非常长。往往一个主线任务完成后,任务点被安排在一个之前从未到过,没有开启任何快速移动点的地区,只能靠玩家骑着马一步一步走过去。
熟悉育碧“罐头”的玩家都知道,路上最多只会出现一些随机事件,或者重复度极高的支线,很难说有什么新鲜之处刺激玩家的探索欲望,这个过程可以说无聊又折磨。这动辄2000米甚至5000米,骑马都得5分钟多起步的距离,让人不得不怀疑是否是制作组在故意水时长拖延玩家通关时间。
#05
平庸的战斗系统
战斗系统也只是平庸,组成战斗系统的元素你都可以在其他同类型游戏中找到。战斗核心依然是轻重攻击与架势攻击,通过精准格挡、闪避或拨挡触发敌人破绽那一套,配合技能树解锁的主动能力(如奈绪江的烟雾弹、弥助的纳刀突袭)形成连段奈绪江可使用锁镰、短刀等忍者武器,弥助则驾驭大太刀、薙刀等武士兵器,每种武器搭技能与属性加成。然而敌人的招式重复度较高,主角稍微升级一下数值,配合释放一下技能,就能轻松战胜敌人,战斗几乎没有深度可言。
技能树的升级可以说也是一大槽点,技能树的升级不仅需要玩家的经验而需要一些特殊的点,需要玩家完成支线才能解锁,而随着主线的推进敌人越来越强,这种方式等于变相地逼迫玩家去游玩支线,也是一种强行延长通关时间的手段。
#06
最后碎碎念
目前游戏体验了14个小时,这14个小时给我的感觉是非常疲惫。在目前的游玩过程中,我感觉游戏的“班味”很重,我就像在陪着制作者一起应付KPI考核,用华丽的数据报表粉饰内容空洞的本质。
游戏在进入11个小时的时候弥助才正式登场,叙事才短暂泛起涟漪,但随即陷入重复性的泥沼。可能之后还会有一些精彩的内容,但是14小时已突破多数玩家的耐心阈值,毕竟一款节奏紧凑的精品游戏通关时长往往在12-15小时。如此冗长的铺垫仍未能建立持续吸引力,充分暴露了游戏节奏把控与核心体验设计的结构性缺陷。
我能感觉到育碧很想把《刺客信条:影》做好,但这并不是一种幡然醒悟,而是因为他们发现再不好好做就要完蛋了。本作距离上一部正作《刺客信条:英灵殿》发售已经5年,在这5年间,育碧多部开放世界作品如《孤岛惊魂6》《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》等,都没有达到商业预期,这时候的育碧可能才发现RPG+公式化开放世界行不通了,玩家已经对这种靠堆砌美术资源把人吸引来,然后前5个小时精品后面40多个小时重复的套路深恶痛绝。
《阿凡达:潘多拉边境》
《星球大战:亡命之徒》
就像一个贪玩的小学生,暑假作业发了好几本,都准备留到最后一天找朋友的抄完,因为前几个假期都是这样混过来的,然而假期快结束,他才发现老师换了一个更严的,而之前提供答案的朋友转学了,他慌慌张张地开始赶作业,但是学过的知识已经忘得一干二净,作业根本不会写。
喜欢摸黑打斗吗
极其频繁的报错闪退也很影响游戏体验
一款游戏大作,动辄投资几亿美元,数千人参与开发,开发周期5年以上,最终却依然充满了赶工的痕迹,这样的情况已经越来越普遍。育碧的困境,本质是游戏工业 "大制片厂模式" 的缩影。在追求工业化流程的同时,创作灵魂被KPI考核与股东压力逐渐吞噬。
《刺客信条:影》不是第一款,也不会是最后一款在漫长开发周期中 "自我阉割" 的作品。当玩家对 "年货游戏" 的容忍度达到临界点,育碧若不能打破 "慢工出烂活" 的恶性循环,终将沦为游戏史上又一个被时代淘汰的庞然大物 —— 就像游戏中那些被探子标记的 "重复据点",看似庞大,实则空洞。
今天的内容就到这啦
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发布于:广东省